Module in off-world

Module
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Modul „Management“

Über dieses zentrale Modul läuft das eigentliche Spiel ab. Außerdem lädt es die vier Kernmodule Simulation, Kommunikation, Interaktion und KI und bietet eine Schnittstelle für Spiellogik-Definitionen.

Beim Starten eines neuen Spiels werden die entsprechende Definition sowie die vom Spieler aktivierten Module geladen (bei „lokalen“ Spielen etwa wird das Kommunikationsmodul nicht geladen, stattdessen das KI-Modul). Während des Spiels verwaltet der Manager die Kommunikation zu den einzelnen Modulen und gibt die „Ticks“ (Zeiteinheiten) vor.

Das Management-Modul enthält die „Spielregeln“ des aktuellen Spiels. Wenn ein Modul eine Anfrage an den Manager schickt, wird zuerst in der Logikdefinition nachgeschaut, welche Aktion mit dieser Eingabe verknüpft ist. Die Spielregeln sind in der Spiellogik-Definition enthalten, die zentraler Bestandteil eines „Spieltyps“ ist. Spieltypen bieten etwa Moddern die Möglichkeit, eigene Maps und Spiellogiken zu erstellen.

Die wichtigsten Klassen, die das Management-Modul instanziiert, sind *Game, *Player, *Map, *Utilities, *Recorder

Modul „Interaktion“

Das Interaktionsmodul verarbeitet die Benutzereingabe und stellt (optional) eine Benutzeroberfläche (UI) zur Verfügung. Über eine definierte Schnittstelle können andere Module eigene Funktionen mit Tastatur-oder Mausereignissen verknüpfen. Mithilfe einer vom Spieler definierbaren Tabelle übersetzt das Modul dabei beispielsweise landesspezifische Tastenbelegungen in die universellere Tastenposition auf der Tastatur.

Die Benutzeroberfläche ist ebenfalls offen für Anpassungen; Teilmodule können nach Bedarf aktiviert oder deaktiviert werden und eigene Module (etwa Shortcut-Buttons für schlecht erreichbare Aktionen) können per Spieler-Optionen eingebunden werden.

Modul „KI“

Anders als Interaktion, Management und Simulation ist das KI-Modul optional. Es stellt einen „Computer-Gegner“ für Single-Player und lokale Spiele zur Verfügung.

Auch die KI ist „offen“, also mit Scripts modifizierbar und um Module erweiterbar. KIs können in unbegrenzter Anzahl als Akteure in ein Spiel geladen werden und sogar ohne menschlichen Gegner gegeneinander antreten. So sind KI-Turniere denkbar, die auf eine Optimierung der KI zielen.
Die Anpassbarkeit der KI wird allerdings von der Rechenleistung begrenzt. Die KI gibt den modifizierten Modulen und Scripts definierte Zeiträume zur Ausführung, um den Spielfluss nicht zu unterbrechen.

Modul „Kommunikation“

Das Kommunikationsmodul kommuniziert mit dem Server, um Online-Spiele zu koordinieren und User-Einstellungen und -Variablen zu aktualisieren. Das Modul ist optional, aber für das Speichern von Spielständen, Multiplayer-Spiele und Spiele, in denen Player-Stats aktualisiert werden sollen, notwendig.

Ein weiteres Feature des Kommunikationsmodul ist das Austauschen von Diplomatie-Informationen und Chat-Texten direkt von Spieler zu Spieler.

Modul „Simulation“

Dazu muss zunächst ein Einfluss-Netzwerk geladen werden. Solche Diagramme bestehen aus Knotenpunkten (nodes), die für Kenngrößen stehen und direkt oder indirekt mit Objekten in der sichtbaren Spielwelt verknüpft sind sowie Verbindungen, die mit Kurven die Einflüsse der beiden verbundenen Variablen definieren. Die Spielereignisse, die die simulierten Variablen beeinflussen, werden im Management-Modul registriert, sodass das Simulations-Modul bei jeder Veränderung im Beziehungsgefüge die internen Parameter anpassen kann und Veränderungen in der Spielwelt errechnen und an den Manager zurückgeben kann.

Durch den offenen Charakter des Moduls können die Modelle je nach Spieltyp etwa ein Ökosystem, eine Gesellschaft oder eine Volkswirschaft nachbilden – oder eine Kombination aus allen dreien, was beim vorgegebenen Spieltyp der Fall sein wird.


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